Título

Interacción social entre mundos virtuales y reales: un estudio exploratorio en los MMORPGs

Autor

SIUSEN IKER PHANG HURTADO

Nivel de Acceso

Acceso Abierto

Resumen o descripción

Desde el año 2000 y particularmente en los últimos años los juegos por computadora conocidos como MMORPGs (siglas en inglés de Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) se han vuelto muy populares y han comenzado a ser notados por otras comunidades además de los jugadores habituales. Una de las causas principales de la atención a los MMORPGs es la gran cantidad de personas que forman parte de la comunidad de jugadores que participan en ellos, cifra que continúa incrementándose y ha llegado ya a los millones. Algunos investigadores han optado por resaltar el aspecto negativo de estos juegos, como la adicción que algunos jugadores desarrollan hacia ellos, sin embargo, otros investigadores (sociales y tecnológicos principalmente) han comenzado a notar las implicaciones de que una gran cantidad de personas se congregue en un lugar virtual e interactúen a través de una computadora y una conexión a Internet. Esto constituye un ejemplo de una nueva área que apenas comienza a ser explorada como lo es la socio-computación. Esta tesis está orientada hacia el área de la socio-computación. Mediante una investigación exploratoria que toma como caso de estudio los juegos MMORPGs, se reunió un amplio marco teórico que toma, de la gran cantidad de literatura social existente para el mundo tradicional o real, algunos elementos que se considera son afectados por las nuevas formas de interacción virtual como lo son los mundos de los MMORPGs. La base teórica desarrollada puede ser tomada como base para ahondar en investigaciones sobre los efectos de la interacción virtual en el mundo real y viceversa. En esta tesis se presenta un ejemplo, expresamente limitado, sobre el tipo de investigaciones que pueden ser realizadas. Esta investigación piloto tuvo por objetivo analizar los patrones de interacción social que surgen en los MMORPGs, estudiando su efecto en el comportamiento del individuo y las redes sociales que se generan, a través de una comparación del estado de los elementos mencionados en el mundo virtual contra el estado en el mundo real. Por ser una investigación piloto, el análisis realizado y los resultados obtenidos no pueden ser generalizados a toda la población de jugadores de MMORPGs (la muestra utilizada fue únicamente de 20 personas), pero nos muestran un ejemplo muy claro sobre el tipo de líneas de investigación que pueden ser conducidas a partir del marco teórico presentado. Mediante el estudio piloto realizado se pudieron obtener resultados previos que muestran, específicamente para la muestra considerada, una influencia importante del mundo virtual sobre todo en el funcionamiento de las redes sociales y en menor medida en los patrones de interacción social y satisfacción personal de los individuos.

Editor

Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey

Fecha de publicación

1 de junio de 2007

Tipo de publicación

Tesis de maestría

Recurso de información

Formato

application/pdf

Idioma

Español

Repositorio Orígen

Repositorio Institucional del Tecnológico de Monterrey

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